Експорт VR-гарнітур з Китаю перевищив 10 мільйонів, китайський ринок вступив у новий поворотний момент.

Згідно з «Щоквартальним звітом IDC про світовий ринок AR/VR-гарнітур за 4 квартал 2021 року», світові поставки AR/VR-гарнітур у 2021 році досягнуть 11,23 мільйона одиниць, що на 92,1% більше, ніж минулого року, з яких обсяг поставок VR-гарнітур сягне 10,95 мільйона одиниць, з яких частка Oculus досягне 80%. За оцінками, у 2022 році світові поставки VR-гарнітур становитимуть 15,73 мільйона одиниць, що на 43,6% більше, ніж минулого року.

ВР

IDC вважає, що 2021 рік стане роком, коли ринок AR/VR-дисплеїв для кріплення на голові знову переживе вибухове зростання після 2016 року. Порівняно з п'ятирічною давниною, з точки зору апаратного забезпечення, технічного рівня, екології контенту та середовища створення, порівняно з п'ятьма роками раніше, спостерігається суттєве покращення, екологія галузі є здоровішою, а фундамент галузі — міцнішим.

VR-відвантаження

Однак, через пізній старт індустрії віртуальної реальності, лінійки продуктів різних виробників недовгі. З точки зору світового ринку, серії Oculus Quest та Sony PSVR все ще залишаються лідерами. Водночас, ігри все ще залишаються основною сферою VR-гарнітур на цьому етапі.

Візьмемо, наприклад, магазин контенту Oculus, більшість програм, які він надає, пов'язані з іграми. Що ж до PSVR від Sony, то це ігровий аксесуар для Sony PlayStation.

Згідно з публічною інформацією, наданою іноземними агентствами маркетингових досліджень, станом на 2018 рік продажі PS4 у Сполучених Штатах посідали перше місце у світі, з більш ніж 30 мільйонами одиниць, що еквівалентно третині від загального обсягу світових продажів. Її продажі посідали друге місце у світі в Японії з 8,3 мільйонами одиниць, Німеччині та Великій Британії з 7,2 мільйонами та 6,8 мільйонами одиниць відповідно.

гра віртуальної реальності

Об'єктивно кажучи,VR-ігрисправді є додатками, які найкраще відображають відчуття занурення та досвідVR-пристроїЗ іншого боку, ігри також є найшвидшим способом отримання та повернення грошових коштів для поточного споживача VR.

Однак на внутрішньому ринку гравці мобільних ігор є основними гравцями, а гравці ігрових консолей завжди перебувають у меншості.

Це також призвело до того, що ігрові консолі в парі з VR-гарнітурами дуже поширені в зарубіжних сценаріях домашніх розваг, але не користуються основним попитом на внутрішньому ринку.

Наразі, з точки зору ігрових сценаріїв, вітчизняні бренди частіше використовують пільгову політику для залучення користувачів. У 2021 році сегмент C на вітчизняному ринку універсальних VR-пристроїв становитиме 46,1%.

Взявши за приклад вітчизняного виробника VR-гарнітур споживчого класу Pico, він під час запуску останнього покоління Pico Neo3 запустив акцію «180-денна реєстрація та півціни». Після активації гарнітури користувачі можуть грати у VR-ігри протягом півгодини щодня протягом 180 днів, щоб отримати половину кешбеку від вартості покупки.

Що стосується VR-гарнітури IQiyu VR від iQIYI, то вона безпосередньо знизила ціну на 30 основних VR-ігор вартістю майже 2000 юанів до 0 юанів, а також запустила кампанію «300-денна реєстрація та повна оплата» для певних моделей.

Хоча обмежені за часом безкоштовні ігри можуть бути засобом залучення користувачів до VR-гарнітур, найважливіше для VR-гарнітур — це вийти з групи користувачів ігор та забезпечити більш популярний «незамінний» досвід.

Однак, керуючись концепцією метавсесвіту, у майбутньому на китайському ринку відбудеться багато змін.

Кінотеатр віртуальної реальності

Аналітики IDC заявили, що темпи випуску нових продуктів основних брендів на китайському ринку прискорилися, ціни значно знизилися, виробники обладнання збільшили інвестиції в екологію контенту, диверсифікували маркетингові моделі та диверсифікували канали збуту.

Експерти галузі повідомили журналістам, що хоча Oculus Quest 2 ще не вийшов на китайський ринок, щоб звільнити місце для розвитку вітчизняних брендів, для того, щоб конкурувати з Oculus, Sony та іншими компаніями, необхідно продовжувати докладати зусиль у створенні екології VR-контенту, щоб мати більше голосу в новому конкурентному середовищі.


Час публікації: 22 квітня 2022 р.