Згідно з «Щоквартальним звітом IDC про світовий ринок AR/VR-гарнітур за 4 квартал 2021 року», світові поставки AR/VR-гарнітур у 2021 році досягнуть 11,23 мільйона одиниць, що на 92,1% більше, ніж минулого року, з яких обсяг поставок VR-гарнітур сягне 10,95 мільйона одиниць, з яких частка Oculus досягне 80%. За оцінками, у 2022 році світові поставки VR-гарнітур становитимуть 15,73 мільйона одиниць, що на 43,6% більше, ніж минулого року.
IDC вважає, що 2021 рік стане роком, коли ринок AR/VR-дисплеїв для кріплення на голові знову переживе вибухове зростання після 2016 року. Порівняно з п'ятирічною давниною, з точки зору апаратного забезпечення, технічного рівня, екології контенту та середовища створення, порівняно з п'ятьма роками раніше, спостерігається суттєве покращення, екологія галузі є здоровішою, а фундамент галузі — міцнішим.
Однак, через пізній старт індустрії віртуальної реальності, лінійки продуктів різних виробників недовгі. З точки зору світового ринку, серії Oculus Quest та Sony PSVR все ще залишаються лідерами. Водночас, ігри все ще залишаються основною сферою VR-гарнітур на цьому етапі.
Візьмемо, наприклад, магазин контенту Oculus, більшість програм, які він надає, пов'язані з іграми. Що ж до PSVR від Sony, то це ігровий аксесуар для Sony PlayStation.
Згідно з публічною інформацією, наданою іноземними агентствами маркетингових досліджень, станом на 2018 рік продажі PS4 у Сполучених Штатах посідали перше місце у світі, з більш ніж 30 мільйонами одиниць, що еквівалентно третині від загального обсягу світових продажів. Її продажі посідали друге місце у світі в Японії з 8,3 мільйонами одиниць, Німеччині та Великій Британії з 7,2 мільйонами та 6,8 мільйонами одиниць відповідно.
Об'єктивно кажучи,VR-ігрисправді є додатками, які найкраще відображають відчуття занурення та досвідVR-пристроїЗ іншого боку, ігри також є найшвидшим способом отримання та повернення грошових коштів для поточного споживача VR.
Однак на внутрішньому ринку гравці мобільних ігор є основними гравцями, а гравці ігрових консолей завжди перебувають у меншості.
Це також призвело до того, що ігрові консолі в парі з VR-гарнітурами дуже поширені в зарубіжних сценаріях домашніх розваг, але не користуються основним попитом на внутрішньому ринку.
Наразі, з точки зору ігрових сценаріїв, вітчизняні бренди частіше використовують пільгову політику для залучення користувачів. У 2021 році сегмент C на вітчизняному ринку універсальних VR-пристроїв становитиме 46,1%.
Взявши за приклад вітчизняного виробника VR-гарнітур споживчого класу Pico, він під час запуску останнього покоління Pico Neo3 запустив акцію «180-денна реєстрація та півціни». Після активації гарнітури користувачі можуть грати у VR-ігри протягом півгодини щодня протягом 180 днів, щоб отримати половину кешбеку від вартості покупки.
Що стосується VR-гарнітури IQiyu VR від iQIYI, то вона безпосередньо знизила ціну на 30 основних VR-ігор вартістю майже 2000 юанів до 0 юанів, а також запустила кампанію «300-денна реєстрація та повна оплата» для певних моделей.
Хоча обмежені за часом безкоштовні ігри можуть бути засобом залучення користувачів до VR-гарнітур, найважливіше для VR-гарнітур — це вийти з групи користувачів ігор та забезпечити більш популярний «незамінний» досвід.
Однак, керуючись концепцією метавсесвіту, у майбутньому на китайському ринку відбудеться багато змін.
Аналітики IDC заявили, що темпи випуску нових продуктів основних брендів на китайському ринку прискорилися, ціни значно знизилися, виробники обладнання збільшили інвестиції в екологію контенту, диверсифікували маркетингові моделі та диверсифікували канали збуту.
Експерти галузі повідомили журналістам, що хоча Oculus Quest 2 ще не вийшов на китайський ринок, щоб звільнити місце для розвитку вітчизняних брендів, для того, щоб конкурувати з Oculus, Sony та іншими компаніями, необхідно продовжувати докладати зусиль у створенні екології VR-контенту, щоб мати більше голосу в новому конкурентному середовищі.
Час публікації: 22 квітня 2022 р.



