Відповідно до «Квартального звіту про відстеження світового ринку гарнітур AR/VR за четвертий квартал 2021 року» IDC, глобальні поставки гарнітур AR/VR сягнуть 11,23 мільйона одиниць у 2021 році, що на 92,1% більше, ніж у минулому році, з яких гарнітури VR складатимуть відвантажено Обсяг досяг 10,95 млн одиниць, з яких частка Oculus досягла 80%. За оцінками, у 2022 році глобальні поставки гарнітур VR становитимуть 15,73 мільйона одиниць, що на 43,6% більше, ніж у минулому році.
IDC вважає, що 2021 рік стане роком, коли після 2016 року ринок наголовних дисплеїв AR/VR знову вибухне. Порівняно з п’ятьма роками тому, з точки зору апаратного обладнання, технічного рівня, екології контенту та середовища створення, порівняно з п’ятьма роками Завдяки суттєвим покращенням екологія промисловості стала здоровішою, а її основа міцнішою.
Однак через пізній початок індустрії віртуальної реальності продуктові лінійки різних виробників недовгі. З точки зору світового ринку лідерами треку залишаються серії Oculus Quest і серії Sony PSVR. У той же час ігри все ще залишаються основною сценою гарнітур VR на цьому етапі.
Візьмемо як приклад магазин вмісту Oculus, більшість програм, які він надає, пов’язані з іграми. Що стосується PSVR від Sony, то це ігровий аксесуар для PlayStation від Sony.
Відповідно до відкритої інформації, наданої іноземними дослідницькими агентствами, станом на 2018 рік продажі PS4 у Сполучених Штатах займали перше місце в світі з понад 30 мільйонами одиниць, що еквівалентно одній третині загального світового продажу. Його продажі посідають друге місце у світі в Японії з 8,3 мільйонами одиниць, Німеччині та Великобританії з 7,2 мільйонами та 6,8 мільйонами одиниць відповідно.
Об'єктивно кажучи,VR ігрице справді програми, які найкраще відображають відчуття занурення та досвідпристрої VR; з іншого боку, ігри також є найшвидшим способом реалізувати грошовий потік і повернути грошовий потік для поточного споживача VR.
Однак на внутрішньому ринку мобільні ігри є основними гравцями, а гравці на ігрових консолях завжди в меншості.
Це також призвело до того, що ігрові консолі в поєднанні з гарнітурами віртуальної реальності дуже поширені в сценаріях домашніх розваг за кордоном, але не є основним попитом на внутрішньому ринку.
Зараз, якщо говорити про ігрові сценарії, вітчизняні бренди частіше використовують пільгові політики для залучення користувачів. У 2021 році C-кінець внутрішнього ринку моноблоків VR становитиме 46,1%.
Візьмемо як приклад місцевого виробника гарнітур віртуальної реальності для споживачів Pico, коли він випустив останнє покоління Pico Neo3, він запустив подію «180-денна реєстрація та півціни». Після активації гарнітури користувачі можуть грати в VR-ігри протягом півгодини щодня протягом 180 днів, щоб отримати половину готівки від вартості покупки.
Що стосується VR-гарнітури iQIYI, IQiyu VR, вона безпосередньо знизила 30 основних VR-ігор вартістю майже 2000 юанів до 0 юанів і запустила кампанію «300-денна реєстрація та повна оплата» для окремих моделей.
Хоча безкоштовні ігри з обмеженим часом можуть бути засобом залучення користувачів для гарнітур VR, найважливіше для гарнітур VR – вийти з групи користувачів ігор і забезпечити більш популярний «незамінний» досвід.
Однак, керуючись концепцією метавсесвіту, у майбутньому на китайському ринку відбудеться багато змін
Аналітики IDC заявили, що темпи випуску нових продуктів великих брендів на китайському ринку прискорилися, ціни значно впали, виробники обладнання збільшили інвестиції в екологію контенту, диверсифікували маркетингові моделі та диверсифікували канали продажів.
Інсайдери галузі повідомили журналістам, що хоча Oculus Quest 2 ще не вийшов на китайський ринок, щоб звільнити місце для розвитку вітчизняних брендів, щоб конкурувати з Oculus, Sony та іншими компаніями, необхідно продовжувати докладати зусиль для створення VR. зміст екології, щоб мати більше голосу в новому конкурентному середовищі.
Час публікації: 22 квітня 2022 р